07參與式設計
一、 定義
設計過程由設計、研究、使用者三者合作參與研發,在設計發想初期階段,使用者即主動參與開發程序,一起分享使用心得,並且在開發團隊中和其他成員具有同等的地位,和設計師一起合作設計產品。
優點
增加產品使用性。
知曉使用者經驗。
有助於預期管理。
加速創新生成。
二、 使用時機
設計發想初期、解決使用者為目的之問題。
三、 操作步驟/方法
(一) 找出領先使用者(leader user)。
-領先使用者為對該產品需求強烈且對新技術和產品規格瞭若指掌的人。
(二) 讓使用者主動參與。
-藉由市場調查找尋並招募使用者後,將使用者視為全職或兼職的設計人。
(三) 確認使用者需求。
-需求確認可利用問卷、焦點團體、訪談等方法蒐集相關需求資料。另外,在產品設計中,大略可分為三種需求分析,如下:
功能需求:產品應有的功能。
資料需求:指產品中資料的正確性、變化性、持續性、數量等。
環境需求:指預期中使用產品的環境脈絡。可分為實質環境:如燈光、噪音、灰塵或是使用者是否穿戴防護衣、手套?和社交環境:設計物所產出的資料需共用嗎? 同步?非同步?
(四) 建立使用性或使用者經驗目標。
-如有效、迅速、安全、功能、易學及易記等使用性目標或令人滿意、令人愉快、有娛樂性、動機啟發等使用者經驗目標。
(五) 以原型將設計概念產出。
-原型可以是簡單書面的故事版或複雜的軟體,主要用途設計團隊成員和權益關係人討論構想時的一種輔助工具,可以增進彼此溝通、測試構想並產生設計省思。
(六) 測試與步驟循環。
-評估是指決定產品使用性和可接受程度的過程,也可當作對設計各種標準,測量設計的產品是否易學、易記、效率高、錯誤低、滿意度高等,之後在依據缺點改進,因此參與式設計非常強調循環的過程。
四、 案例分享
樂高(Lego)
1990年代,樂高公司開始碰到了困境。
一家加拿大公司Megabloks,以低價的策略和和樂高競爭,使業績受影響,再來,電腦的發展使兒童目光從建築模型轉移至電玩遊戲,第三,樂高積木變化越來越多,越來越複雜,生產線成本居高不下,以上的總總使樂高公司獲利越來越少,逐漸失去市場佔率終於,家族企業第三代的大股東兼CEO Kjeld Kirk Christiansen宣布辭職,轉手讓給 Jorgen Vig Knudstorp,他為樂高注入1.78億美元資金並使其2006年就恢復盈利,而2007年更是樂高公司盈利最多的一年。樂高能有如此成果,歸功於降低生產成本和重新考量產品開發策略,除此以外,樂高開始廣泛的和使用者合作,讓使用者和設計師一起創造新產品(Tidd& Bessant,2009)。
(一)Mindstorm系列
樂高最為人知的就是可以任意組合的塑膠積木,不過公司已經將越來越多的重心放在高科技的玩具,例如Mindstorm系列為以科技為基礎的程式機器人,有許多接受器和感應器和一套簡單的程式,讓使用者可以自行設計程式控制機器人的動作。1998年此系列推出時大受歡迎,成為樂高銷售最佳的產品。而在2005年樂高公司要研發新板電腦樂高 NXT時,招募了最狂熱的四位使用者當員工,進行七個月的研發工作
(二)LOGO factory 系列
電腦樂高的經驗相當成功,使樂高這個以使用者參與的研發經驗,轉移到傳統樂高積木玩具,提供使用者自行設計服務,不再受限於樂高預設的工具,樂高工廠和Mindstorm系列相同提供一套虛擬建築軟體讓使用者自行下載,透過它,使用者可以自己開發獨一無二、量身打造的模型,從房子、自由女神乃至花草,隨便選擇。
參考資料